"Fire Emblem: Fortune’s Weave": Zwischen taktischer Brillanz und ausuferndem Beiwerk
Test
"Fire Emblem: Fortune’s Weave": Zwischen taktischer Brillanz und ausuferndem Beiwerk
Über 100 Stunden Spielzeit sprechen für sich. Der umfangreichste Teil der langjährigen Serie bringt einige Neuerungen, aber auch viel Arbeit
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Alexander Amon
Mit Fire Emblem: Fortune’s Weave schickt Nintendo Intelligent Systems’ traditionsreiche Strategie-Reihe auf die Switch 2. Nach dem auf komplexe Gefechtsmechaniken fokussierten Fire Emblem Engage will man mit dem neuesten Ableger mehr das Erzählerische in den Vordergrund stellen. Das Spiel knüpft deshalb inszenatorisch und narrativ wieder viel mehr an den Vorvorgänger Three Houses an.
Das mag bei Story-Fans und Sammelliebhabern Freudensprünge auslösen, die Taktik-Puristen verziehen allerdings verschnupft die Nase. Nicht falsch verstehen, die Kämpfe erlauben wieder etliche strategische Feinheiten und fordern je nach Schwierigkeitsgrad auch Veteranen der Serie, aber sie sind in Fortune's Weave mit Sicherheit nicht der einzige Schwerpunkt.
Handlung und Prämisse
Es hat schon einmal besser für das Kaiserreich Dagda ausgesehen. Die totale Vernichtung steht bevor, droht doch die Rückkehr des Dämonengottes Balor. Als Spieler soll man diese Bedrohung abwenden, doch alleine stehen die Chancen schlecht. Warum also nicht vier Flammenfürsten um Hilfe bitten? Leider sind diese eigentlich nicht mehr am Leben, aber nachdem es sich um ein Fantasy-Game handelt, verschwimmen die Grenzen zwischen Leben und Tod.
Spannend ist die Entscheidung der Entwickler, dass man sich zwar einen Helden oder eine Heldin zu Beginn des Spiels bastelt, danach aber primär mit anderen Figuren agiert. Genauer gesagt mit den besagten Flammenfürsten Cai, Dietrich, Theodora und Leda. Man springt in deren Leben und versucht die Geschichte umzuschreiben, um sie für den finalen Kampf parat zu haben.
Spielerisch heißt das, man wählt zunächst eine Figur, kann später aber in die anderen Handlungen beziehungsweise Figuren auf Wunsch jederzeit wechseln. Persönlich konnte ich etwa mit Leda und ihren Mitstreitern wenig anfangen, bei Dietrich und dessen Story fühlte ich mich mehr abgeholt. Gespielt müssen dennoch alle Stränge werden, um möglichst stark den finalen Kampf bestreiten zu können.
Das Kampfsystem
Die Wahrheit für viele Fire-Emblem-Fans liegt aber natürlich auf dem Schlachtfeld. Hier bleibt sich die Reihe in ihren Grundfesten treu, verfeinert das Regelwerk jedoch an bestimmten Stellen, um frischen Wind ins Kampfgetümmel zu bringen. Die rundenbasierten Gefechte laufen wie gewohnt ab. Man findet sich auf einer mittelgroßen Karte und muss sich zahlreichen Gegnern stellen. Je nach Waffentyp und gegnerischer Übermacht, sollte man in jedem Gefecht eine vorausschauende Positionierung, diverse Geländevorteile und natürlich ein Auge auf die Angriffsradien der einzelnen Figuren haben.
Wie immer funktioniert das Kampfsystem nach dem Stein-Schere-Papier-System und so muss sinnvoll gewählt werden, welcher eigene Streiter gegen die feindliche Kavallerie oder diverse Bogenschützen ins Feld geschickt wird. Waffengattungen besitzen zudem distinktive Eigenheiten. Schwerter punkten mit stärkeren Folgeangriffen, Lanzen kontern Kavallerie, Äxte garantieren Mindestschaden, Bögen dominieren die Lüfte und Panzerhandschuhe steigern die Ausweichchancen.
Standardangriffe verbrauchen zudem keine Waffenhaltbarkeit mehr. Erst beim Einsatz mächtiger Kampftechniken (Combat Arts) nutzt sich das eigene Arsenal ab und man sollte diverse Ersatzwaffen mittelfristig im Shop erstehen oder in den Missionen finden. Magie wiederum arbeitet mit einem festen Kontingent an Zaubern pro Gefecht, das danach regeneriert werden muss. Die neuen Brandtechniken der Heldinnen und Helden, sind besonders mächtig, kosten dem Besitzer aber bei Einsatz Lebenspunkte.
Erstmals in der Serie finden sich frei erkundbare Verliese, die wertvolle Beute und Erfahrungspunkte bieten, taktisch jedoch oft schematischer ablaufen als die Hauptmissionen. Man läuft durch die dunkle Höhle, trifft auf Feinde, macht zwei oder drei Attacken und dann geht es weiter. Eine nette Abwechslung, spielerischen Tiefgang findet man hier aber wesentlich weniger als in den Hauptschlachten.
Viel zu tun
Der größte Knackpunkt für viele Spieler dürfte allerdings abseits der Kampfkarte liegen. Das Spiel ist kolossal im Umfang, verlagert aber einen enormen Teil der Spielzeit in die Vor- und Nachbereitung der Kämpfe. Es finden sich ausgedehnte Hub-Areale, die zum Erkunden, Sammeln von Ressourcen und Absolvieren kleinerer Nebenaufgaben einladen.
Teambuilding, Geschenke, Mahlzeiten und endlose Unterstützungsgespräche sind essenziell, um Synergien auf dem Schlachtfeld freizuschalten und das Team zu erweitern. Zwischen Klassenwechseln, Ausrüstungsoptimierung, Lehrplänen und Inventarlogistik vergehen zwischen zwei Schlachten mitunter 30 bis 45 Minuten, in denen kein einziger Zug auf dem Schlachtfeld ausgeführt wird.
Für Fans von interaktiven Visual Novels und Beziehungsmechaniken bietet dieser Zyklus enorme Tiefe, in der man sich verlieren kann. Wer jedoch die geradlinigen GBA-Klassiker oder Path of Radiance schätzt, bei denen die taktische Entscheidungskette im Fokus stand, wird das repetitive Ablaufen von Hubs und Pflichtgesprächen schnell als zähe Streckung empfinden.
Technik
Technisch profitiert der Titel spürbar von der Switch-2-Plattform: Die Charaktermodelle und Kampfanimationen wirken deutlich dynamischer, die Ladezeiten beim Übergang von der taktischen Vogelperspektive in den Schlagabtausch sind auf ein Minimum reduziert, und die Bildrate hält auch bei aufwendigen Zaubereffekten stabil die Spur.
Das Charakter-Design ist typisch für die Serie. Viele der Protagonisten sehen sehr jung aus, die weiblichen Kämpfer tragen erneut etwas weniger Kleidung als ihre männlichen Gegenstücke. Die unterschiedlichen Locations sehen nett aus, den grafischen Detailgrad moderner Rollenspiel-Vertreter erreicht man jedoch nicht.
Dafür wird erstmals in einem Fire Emblem der Maus-Modus unterstützt, der mit der Switch 2 eingeführt wurde. Dazu dreht man einen der Joy-Con-2-Controller und führt ihn schnell über das Kampffeld. Da es sich um kein Echtzeitspiel handelt, sind die Vorteile dieser Steuerung überschaubar. Auch spielen viele Nintendo-User eher im Wohnzimmer und nicht am Schreibtisch. Dennoch nett, dass man auf Wunsch wechseln kann.
Fire Emblem: Fortune's Weave erscheint am 17.9. 2026 für die Nintendo Switch 2. UVP ist 69,99 Euro. Man kann das Spiel physisch kaufen oder im eShop von Nintendo. Eine Testversion wurde dem STANDARD von Nintendo Österreich zur Verfügung gestellt.
Fazit
Fire Emblem: Fortune’s Weave ist ein handwerklich erstklassiges, audiovisuell starkes Taktik-Rollenspiel mit toller Story-Prämisse. Wer die soziale Lebenssimulation und das ausufernde Mikromanagement von Three Houses (2019, Nintendo Switch) geliebt hat, bekommt hier die perfekte Fortsetzung mit mehr als 100 Spielstunden geliefert und vielleicht sogar den persönlichen "Spiel des Jahres"-Kandidaten.
Wer die Serie hingegen primär für ihre unverschnörkelte Taktik schätzt, wie etwa der Autor dieser Zeilen, muss sich zwischen den Kämpfen leider durch eine beachtliche Menge Füllmaterial arbeiten. Die Rundenstrategie, einst Kernelement der Serie, ist mittlerweile nur noch ein Teil von mehreren. Ob einem das gefällt, ist wahrlich Geschmackssache. (Alexander Amon, 16.9.2026)
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