id Software: Zwei Drittel des Doom-Teams gefeuert - Mitarbeiter widersprechen Beschwichtigungen

Nach der jüngsten Entlassungswelle bei Xbox haben sich aktuelle und ehemalige Mitarbeiter von id Software zu Wort gemeldet. Ihre Aussagen zu den Kündigungen widersprechen den optimistischen Worten von Regisseur Hugo Martin.

Doom The Dark Ages: Ein furchterregendes, stacheliges Monster mit roten Augen und Keule stürmt in einer höllischen Umgebung auf den Spieler zu, dessen Waffe im Vordergrund sichtbar ist.

Vor rund zwei Wochen kündigte Microsoft an, 3.200 Stellen im Xbox-Bereich zu streichen. Auch id Software, das Studio hinter „Doom“ und „Quake“, blieb davon nicht verschont. Doch wie sehr hat es das Team getroffen? Hier gehen die Meinungen auseinander.

Kurz nach der Ankündigung der Entlassungen meldete sich Hugo Martin, Co-Director bei id Software, zu Wort, nachdem es zuvor hieß, das Studio sei auf ein Minimum zusammengeschrumpft. Dem widersprach er: „Es gab Berichte, dass wir stark geschwächt und ausgehöhlt worden seien und nur noch 50 Leute hätten, und das stimmt nicht. Wir haben die Größe, die wir hatten, als wir Doom (2016) gemacht haben, und id Tech ist sehr lebendig und in bester Verfassung.“

Anonyme Quellen sehen das anders

Einem Bericht von Game Developer zufolge sorgten diese Aussagen intern für Unmut. Mehrere anonyme Quellen hätten erklärt, dass rund zwei Drittel der noch verbliebenen Mitarbeiter, die an „Doom (2016)“ gearbeitet hatten, Anfang des Monats entlassen wurden. Darunter seien viele Entwickler gewesen, die mehrere Aufgaben gleichzeitig übernahmen und für das Team essenziell waren.

„Ich stimme Hugos Aussage nicht zu, und viele der Entlassenen waren über diese Kommentare verärgert und empfanden sie als Herabwürdigung ihrer Beiträge zum Erfolg unserer Spiele“, wird ein Mitarbeiter von id Software zitiert. „Ich bin mein ganzes Leben lang Gamer. Wenn man einen Wert halbiert, würde jeder das als generft bezeichnen. In Wahrheit ist das Doom-Team zur Hälfte noch da und zur Hälfte entlassen.“



Zweifel an der Erfolgsgeschichte von Doom (2016)

Die Quellen bestreiten nicht, dass id Software rein zahlenmäßig heute wieder ähnlich groß sein könnte wie 2016. Sie kritisieren aber, dass Martin den Verlust an Erfahrung und Wissen ausblende. Zudem erinnern sie daran, wie schwierig die Entwicklung von „Doom“ aus dem Jahr 2016 letztlich war.

Inklusive des gescheiterten Reboots „Doom 4“ zog sich die Produktion über etwa sieben Jahre, begleitet von reichlich Crunch. „Besonders tragisch ist, dass mehrere Schlüsselpersonen, die unzumutbar viele Stunden gearbeitet hatten, um dies zu ermöglichen, ebenfalls entlassen wurden“, heißt es weiter.

Eine weitere Person hält den Vergleich von Martin für wenig aussagekräftig. Die Studiogröße sei nur deshalb wieder auf dem Stand von 2016, weil es zwischen 2010 und 2011 einen „massiven Personalwechsel und Exodus“ gegeben habe, der id Software in eine schlechte Lage brachte.

„Um 2013 bis 2014 wurde die Personalbeschaffung für den Endspurt enorm ausgeweitet – sonst wäre das Studio untergegangen“, erklärte die Quelle. „Zusätzlich zu der internen Einstellungswelle (bei der es fast schon ein kleines Wunder war, dass wir das Engine-Team von Crytek fast vollständig übernehmen konnten) beauftragten wir außerdem ein Support-Studio mit 21 Mitarbeitern (Escalation Studios, das aufgekauft und in Bethesda Dallas umgewandelt wurde) sowie Certain Affinity, das zu dieser Zeit aus rund 140 Entwicklern bestand.“

Zunächst konnten die Angaben nicht bestätigt werden. Microsoft hat sich zu den zitierten Aussagen von Game Developer auf Nachfrage nicht geäußert.



Zu „Doom: The Dark Ages“ erschien im Juli die Erweiterung „Revelations“. Wie es mit id Software weitergeht, ist offen. Das nächste Projekt des Studios ist unbekannt. Berichten zufolge besteht auf Führungsebene von Xbox weiterhin großes Interesse an neuen „Doom“- und „Quake“-Titeln. Zugleich beschneidet die neue Xbox-Leitung die Eigenständigkeit der Studios, die diese unter Phil Spencer genossen.

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