Abschiebungen als Videospiel, Mauerbau als Level: So gamifiziert Trump seine gesamte Präsidentschaft

Punkte sammeln für Amerika: Trumps Weißes Haus setzt auf Arcade-Spiele als Politikvermittlung

Stand: 05.09.2026, 20:15 Uhr

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Trump verwandelt Politik in ein Videospiel: Die White House Arcade macht Abschiebungen und Sparpolitik zu spielbaren Levels – und das ist kein Zufall.

Washington, DC – Das Weiße Haus hat fünf Retro-Browserspiele zur Bewerbung von Donald Trumps Politik gestartet. Sie bauen auf derselben Nostalgie auf, die einen Großteil seiner Politik antreibt. Damit machte das Weiße Haus jene Wettbewerbselemente buchstäblich sichtbar, die seine Präsidentschaft ohnehin geprägt hatten. Die neuen Titel knüpfen an Bilder aus der Vergangenheit an. So soll seine Agenda zugänglicher werden. Zugleich übertragen die Spiele die Logik von Gewinnen, Verlusten und Highscores direkt auf politische Vorhaben.

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Dieser Artikel entstand in Kooperation mit newsweek.com.

Die White House Arcade bietet „Build the Wall“, „Rio Run“, „Supply Line“, „Flappy Bill“ und „Trump Savings Tycoon“ an und verwandelt Abschiebungen, Kinder-Sparkonten und die Make America Healthy Again‑Agenda in spielbare Ziele. Politikinhalte werden damit als Aufgaben in einem simplen Game-Design dargestellt, das die Nutzer durch Klicks und Tastendruck abarbeiten müssen.

Trump Arcade

Das Weiße Haus nutzt Computerspiele, um politische Themen zu inszenieren. © Jon Elswick/AP/dpa

Kaelan Dorr, ein ehemaliger stellvertretender Assistent des Präsidenten, nannte das „Politik, mit der man interagieren kann“. Gemeint ist eine Politik, die sich nicht nur in Gesetzestexten oder Reden, sondern in unmittelbar steuerbaren Handlungen auf dem Bildschirm zeigt.

Weißes Haus bringt Arcade-Spiele auf den Markt: Politik als Kultur von Spaß, Gewinnen und Niederlagen

Ein nicht namentlich genannter Regierungsvertreter wurde noch offener und beschrieb die Seite als Kontrast zwischen einer „Kultur des Spaßes und des Gewinnens“ und der Zukunftsvision, die Demokraten für Amerika hegten – im Grunde also zwischen Gewinnern und Verlierern. Arcade erscheine zwar spät in der Trump-Geschichte, aber bei einem Team, das so versiert im Umgang mit Memes und generativer KI ist, überrascht dieser Schritt niemanden mehr.

Die Spiele passen nahtlos zu einem Stil, den Trump längst nutzt und in dem er äußerst geübt ist: klar abgegrenzte Siege und Niederlagen, Punktestände, binäre Loyalitätstests mit Bestehen oder Durchfallen sowie rasches Feedback, sobald ein Gegner besiegt ist. „Seid ihr bereit, Spieler eins?“ – die Frage, die in der Gaming-Kultur zum Einstieg gehört, schwingt hier unausgesprochen mit, wenn Politik als Wettkampf präsentiert wird, in dem jede Aktion direkt auf ein Scoreboard einzahlt.

Trumps Politik braucht eine Anzeigetafel – „für ihn teilt sich die Welt in Gewinner und Verlierer.“

Forschende um Sebastian Deterding definieren Gamification als die „Nutzung von Spiele-Designelementen in spielfremden Kontexten“ und unterscheiden Spiele von lockererem Spiel durch ihre Mechaniken wie Regeln, Wettbewerb und klar definierte Ergebnisse. Diese Unterscheidung ist hier wichtig, weil sie auf etwas Tieferes verweist als die altbekannte Klage, Politik verkomme zur bloßen Unterhaltung.

In seiner State of the Union im Februar erklärte Trump, das Land „gewinne wieder“, und scherzte dann, die Amerikaner bäten ihn schon, damit aufzuhören, weil sie es nicht mehr aushielten. Diese Wendung stammt bereits aus seinem ersten Wahlkampf, in dem er seinen Anhängern versprach, sie würden des Gewinnens eines Tages müde werden – ein Versprechen, das Gamer, die Spiele nie satthaben, ob Sieg oder Niederlage, nur ironisch verstehen können.

Eine Analyse der Nachrichtenagentur Associated Press verfolgte diese Angewohnheit durch seine Geschäfts- und politische Karriere hindurch, einschließlich seiner Neigung, selbst nach zweideutigen Ergebnissen den Sieg zu erklären. Der frühere Nationale Sicherheitsberater John Bolton fasste es so zusammen: „Für ihn teilt sich die Welt in Gewinner und Verlierer.“

Trumps Masche: virtuelle Siege, einfache Spiele und politische Memecoins

In einer Welt immersiver Virtual-Reality-Erlebnisse bringt Arcade diese Sprache auf zwei gemütliche Dimensionen. „Rio Run“ lässt Spieler den Rio Grande patrouillieren, um möglichst viele Abschiebungen zu erzielen, während „Trump Savings Tycoon“ das Einsammeln von Geld zum Hauptziel macht. Die politische Agenda wird in einfache Aktionen übersetzt, die sich mit ein paar Tastendrücken absolvieren lassen.

Ihr schlichtes Design macht die Spiele leicht zu gewinnen – fast so leicht, wie sich selbst einfach zum Sieger zu erklären, egal was passiert. Und genau dieser Mechanismus findet sich weit über die Kommunikationsabteilung des Weißen Hauses hinaus wieder, in Kampagnenelementen und Online-Aktionen, die dieselbe Logik nutzen.

Das Heimatschutzministerium unterlegte ICE-Razzien mit der Pokémon-Titelmelodie und blendete zum Schluss fiktive Sammelkarten festgenommener Männer ein, deren „Schwäche“ durch ein Eis-Emoji markiert war. Die $TRUMP-Memecoin-Aktion stufte Käufer auf einer öffentlichen Rangliste ein, an deren Spitze ein Abendessen für die besten 220 winkte.

Aufgeblähte Ersparnisse und aufgewertete Kriegsbilanzen

DOGE veröffentlichte eine laufende Gesamtsumme angeblicher Einsparungen, die das Government Accountability Office später als aufgebläht und nicht belegt einstufte. Die Zahl der Kriege, die Trump nach eigener Aussage beendet hat, wurde von sechs auf neun nach oben korrigiert. Nach Details wie einem „Kill-Death“-Verhältnis sollte man in diesem Kontext lieber gar nicht erst fragen.

Wettbewerb ist der Politik zwar grundsätzlich vertraut, schließlich geht es letztlich um einen Wettstreit der Ideen. Doch ein stärker ausgeprägter gamifizierter Mechanismus tritt zutage, wenn Aufstieg davon abhängt, eine Art Test zu bestehen – wenn politischer Erfolg wie das Erreichen eines nächsten Levels funktioniert.

Kurioses Spiel: Bewerber für Geheimdienstjobs mussten Ja-oder-Nein-Fragen zur Wahl 2020 beantworten

Ein solches Beispiel tauchte im vergangenen Jahr auf. Die Zeitung The Washington Post berichtete im Februar 2025, dass Bewerber für hohe Posten in den Bereichen Geheimdienste und Strafverfolgung mit Ja-oder-Nein-Fragen zur Wahl 2020 und zu den Ereignissen vom 6. Januar konfrontiert wurden.

Zwei Kandidaten, die in Betracht gezogen worden waren, wurden nicht ausgewählt, nachdem sie die gewünschten Antworten verweigert hatten, wobei die Zeitung anmerkte, es könnten auch andere Faktoren eine Rolle gespielt haben. Dennoch zeigte der Vorgang, wie binäre Loyalitätsfragen über Karriereschritte entscheiden können, ähnlich wie ein Checkpoint, den man entweder erreicht oder verfehlt.

John Bellinger III, ein ranghoher Jurist des Nationalen Sicherheitsrats unter George W. Bush, sagte der Post, es sei normal, dass eine Regierung politische Ernennungen daraufhin befrage, ob sie deren Agenda teilten. Die Grenze ziehe er jedoch bei parteipolitischen Loyalitätstests für Geheimdienste und Strafverfolgungsbehörden, wo Professionalität über Parteilogik stehen solle. Trotzdem gilt: Eine Antwort wird gegeben, eine Bedingung erfüllt oder verfehlt, und der Aufstieg geht weiter oder endet. Im Bild der Spielewelt heißt das: weiterspielen – oder ein Leben verlieren und zurück an den Start.

Weiße Haus unterlegte Szenen des Iran-Krieges mit Sequenzen aus „Call of Duty“

Das Beispiel mit den höchsten Einsätzen aus der Trump-Regierungszeit liegt sechs Monate vor der White House Arcade. Während des Iran-Kriegs im März hatte die Kommunikationsabteilung des Weißen Hauses Aufnahmen realer US-Schläge mit einer Killstreak-Sequenz aus Call of Duty: Modern Warfare III zusammengeschnitten, sodass militärische Gewalt wie ein Highlight-Clip aus einem Shooter wirkte.

Kommunikationsdirektor Steven Cheung reagierte auf die Kritik im Jargon von Streamern: „W’s in the chat, boys.“ Militärische Aktionen wurden in die visuelle Grammatik aneinandergereihter Siege verpackt, in ein Format, das jedem Spieler vertraut ist, der sofortige Bestätigung erhält, wenn ein Ziel ausgeschaltet wurde.

Eine Präsidentschaft, die längst wie ein Spiel funktionierte

Das Weiße Haus beschreibt Arcade natürlich in sanfteren Worten, als Kommunikationsexperiment, um Amerikaner zu erreichen, die mit dem Internet aufgewachsen sind. Die Spiele seien eher clevere Verpackung als ein Beweis dafür, dass ein gesamtes Regierungssystem um das Prinzip des Spiels herum organisiert sei.

Die Arcade-Seite kündigt bereits ein weiteres Spiel mit dem Hinweis „Coming Soon“ an, sodass klar ist, dass diese Form der Ansprache weiter ausgebaut werden soll. Die Mechanik des Punktesammelns und Gewinnens bleibt damit präsent und wird immer wieder um neue Varianten ergänzt.

Vorerst ist das Auffälligste an der White House Arcade, wie wenig Erklärung sie benötigt. Die Spiele wirken so typisch für Trump, weil seine Präsidentschaft schon unzählige Male Regeln, Gewinner und Anzeigetafeln geliefert hatte, bevor das erste Retro-Level geladen wurde. „Game over, Demokraten. Viel Glück beim nächsten Mal.“ Doch vor endgültigen Urteilen lohnt es sich, auf jene Spieler zu warten, die im Moment wirklich zählen: die Wählerinnen und Wähler bei den Midterms.